O spółce

Otoczenie rynkowe

Światowy rynek gier wideo

Ze względu na specyfikę branży gier wideo, na rynek, na którym działa Spółka należy patrzeć z perspektywy globalnej. Ostatnie dwie dekady wyraźnie pokazały, że światowy rynek gier ma olbrzymi potencjał i rozwija się w szybkim tempie. Jak wynika z analiz, jego wartość już w 2012 roku wynosiła tyle, ile suma przychodów wygenerowanych przez branżę muzyczną oraz filmową łącznie w 2020 roku. Co więcej, z raportu „Global Games Market Report 2020” opracowanego przez Newzoo wynika, że globalny rynek gier wygenerował w 2020 roku przychody w wysokości 174,9 mld USD. Oznacza to wzrost o 19,6%, porównując rok do roku. Należy dodać, że pierwotne szacunki Newzoo wskazywały wzrost wartości branży rok do roku na poziomie 9,3%. Dane te zostały jednak zaktualizowane w październiku 2020, gdyż wywołany pandemią światowy lockdown zmienił wyraźnie trendy, a branży gamingowej przybyło fanów mobilnych i wirtualnych rozgrywek. Dla porównania – szacunki za rok 2020 dla branży muzycznej uplasowały się na poziomie 20,2 mld USD, a dla filmowej oscylowały na poziomie 42,2 mld USD. Co ważne dalsze prognozy są równie optymistyczne. Zdaniem ekspertów w 2023 roku przychody z branży gier przekroczą 217 mld USD przy skumulowanym rocznym wskaźniku wzrostu CAGR 2018–2023 na poziomie 9,4%.

Analizując popyt na gry w podziale na poszczególne typy urządzeń warto natomiast odwołać się do danych opracowanych przez Nielsen Company w raporcie „Year in Review  Digital Games and Interactive Media”. Wynika z niego, że niemal 49% przychodów w branży gamingowej w 2020 roku wygenerowały gry na urządzenia mobilne – w tym smartfony (74,9 mld USD) oraz tablety (11,4 mld USD). Najszybciej rozwijające się ekosystemy gier mobilnych znajdują się na rynkach wschodzących w regionie Azji i Pacyfiku oraz na Bliskim Wschodzie i w Afryce.  Jednak także i Ameryka Północna, Południowa, Europa i Chiny również mogą pochwalić się silnym wzrostem. Równie istotny udział w rynku mają gry dedykowane na konsole, które według prognoz wygenerowały w tym samym okresie 51,2 mld USD. W porównaniu do 2019 roku oznacza to wzrost o 21%. Z kolei tytuły na komputery osobiste wygenerowały przychody na poziomie 37,4 mld USD. 

Źródło: Global games market report 2020 (Free Version), Newzoo

Z prognoz wynika także, że trendy na rynku gier począwszy od 2018, plasują się na stabilnym poziomie i osiągają wzrosty w tempie +7,7% CAGR. Do końca 2023 roku przekroczyć one mają granicę 200 mld USD, osiągając 200,8 mld USD.

Warto podkreślić, że w 2020 roku region Azji i Pacyfiku wygenerował przychody z gier w wysokości 78,4 mld USD, co stanowi 49% światowego rynku gier. Oznacza to wzrost rok do roku o +9,9%. Ameryka Północna ponownie była drugim co do wielkości regionem pod względem przychodów z gier, stanowiąc jedną czwartą światowego rynku gier w 2020 roku (40,0 mld dolarów). Stanowi to wzrost o +8,5% w porównaniu z rokiem ubiegłym. Europa, z rocznym wzrostem na poziomie +7,8%, jest najwolniej rozwijającym się rynkiem gier, którego przychody w 2020 roku wyniosły 29,6 mld USD i który stanowił niecałą jedną piątą światowego rynku gier. Trzeba jednak podkreślić, że zarówno Europa, jak i Ameryka Północna są bardzo dojrzałymi rynkami, stąd i niższe stopy wzrostu w porównaniu z rynkami wschodzącymi. Z kolei Ameryka Łacińska odnotowała w 2020 roku 4% udział na rynku gier, osiągając wartość wyższą aż o 10,3% w porównaniu rok do roku.

Z raportu opracowanego przez firmę Newzoo wynika także, że wraz z końcem 2020 roku na całym świecie aktywnych było w sumie 2,7 mld graczy, co oznacza wzrost o ponad 135 mln w porównaniu z rokiem poprzednim. Szczególnie aktywny jest region Azji i Pacyfiku, z 1,4 miliardami graczy, który stanowi obecnie ponad połowę (54%) wszystkich graczy na świecie. Azja Wschodnia (w szczególności Chiny) będą więc w najbliższych latach stanowić siłę napędową rynku i stymulować go do dalszego rozwoju. Ameryka Północna w badanym okresie odnotowała natomiast spadki, stanowiąc 8% całego rynku. Z kolei gracze z Europy, Bliskiego Wschodu oraz Afryki stanowili po 14% graczy na całym świecie.

Szacuje się, że rok 2023 będzie ważnym okresem dla światowego rynku gier. W tym roku łączna liczba graczy przekroczy próg 3 mld, co oznacza CAGR (2015-2023) na poziomie +5.6%. Do tego stanu rzeczy przyczynią się przede wszystkim rynki rozwijające się, a w drugiej kolejności rynki dojrzałe. Z prognoz wynika, że w 2022 roku Bliski Wschód i Afryka prześcigną nawet Europę pod względem liczby graczy. Azja i Pacyfik, gdzie również znajduje się wiele rozwijających się rynków, z biegiem czasu systematycznie zwiększą swoją przewagę. 

Polski rynek gier wideo

Z raportu przedstawionego przez firmę Newzoo wynika, że region Europy Wschodniej, w skład którego wchodzi rynek polski, osiągnął w 2018 roku przychody ze sprzedaży gier o wartości 3,9 mld USD przy rocznej stopie wzrostu plasującej się na poziomie +9,1%.  Z badania „The game industry of Poland — Report 2020” opracowanego przez Ministerstwo Rozwoju oraz Ministerstwo Kultury i Dziedzictwa Narodowego wiemy także, że w Polsce mamy już ponad 16 mln aktywnych graczy, którzy generują rynek o wartości 596 mln USD, co plasuje nasz kraj na 20. miejscu na świecie, w zależności od roku. Niemniej jednak szacunki te wydają się zbyt mocno opierać na takich parametrach, jak internauci i użytkownicy mobilni, nie uwzględniając specyfiki polskiego rynku. W szczególności umyka fakt, że Polska jest bardzo dobrym rynkiem dla gier premium na PC, co potwierdzają dane z trzech kluczowych platform dystrybucyjnych na PC. Polscy gracze są trzecią największą grupą klientów GOG.COM pod względem udziału w sprzedaży, zaraz za Amerykanami i Niemcami. Jednocześnie, według statystyk Epic Games Store, polscy gracze są siódmą co do wielkości społecznością na tej platformie.

Na kolejnym miejscu w rankingu popularności platform wśród polskich graczy znalazły się rozwiązania mobilne warte 201 mln USD (35% całości), a ostanie miejsce na podium zajął segment konsolowy, którego wartość oszacowano na 158 mln USD (27%). 

Z prowadzonych badań i analiz wynika także, że polski rynek gier będzie warty ponad 3 mld PLN w 2024 roku. W porównaniu do danych z 2018 roku widać więc wyraźną tendencję zwyżkową. Jak wspomniano wcześniej, dotyczy ona szczególnie segmentu gier PC, a także tytułów dedykowanych na urządzenia mobilne.

Na rodzimym rynku mamy blisko 500 firm specjalizujących się w produkcji gier, aczkolwiek tylko niewielki ich odsetek zdecydował się na wejście na giełdę. Porównując jednak te dane ze światowym rynkiem, jasno widać, że Polska przoduje – mamy najwięcej upublicznionych na giełdzie spółek z tego sektora i w rankingach prześcigamy nawet Japonię, która do niedawna była liderem. Polscy deweloperzy, którzy sprzedają swoje produkcje na zagranicznych rynkach, wygenerowali w 2019 roku globalnie przychody ze sprzedaży na poziomie około 1,75 mld PLN. W porównaniu do roku 2018 odnotowali wzrost o ponad 13,5%.

Analizie warto także poddać profil polskich graczy, który podczas trwającej pandemii koronawirusa znacznie ewaluował. Dziś po rozrywki gamingowe sięgają nie tylko mężczyźni (51%), ale i kobiety (49%). W raporcie „Kondycja Polskiej Branży Gier 2020” opracowanym przez Krakowski Park Technologiczny czytamy: „W roku 2020 wzrósł odsetek kobiet grających na wszystkich pięciu platformach w stosunku do lat ubiegłych. Świadczy to o tym, że Polki nie tylko grają częściej, ale też są graczami cross-platformowymi. Panie zdominowały platformę mobilną, gdzie stanowią 52% wszystkich graczy, oraz platformę gier społecznościowych (54%). Warto podkreślić gigantyczny wzrost wśród Polek korzystających z konsol, z 27% w 2019 do 42% w 2020 r.”.

Z badania wiemy także, że czynnikami, które przede wszystkim motywują ludzi do grania, są chęć odstresowania się i odpoczynku, spędzenia wolnego czasu, okazja do wcielenia się w nowe role czy kontaktu z innymi osobami. W okresie pandemii to właśnie szczególnie ostatni z wymienionych czynników nabrał na znaczeniu. W przytoczonym powyżej raporcie czytamy: „Nawet wśród graczy samotników, tradycyjnie przeważających na platformie mobilnej i społecznościowej, nastąpił zauważalny wzrost odpowiedzi wskazujących na realizację poprzez gry potrzeby kontaktu z drugim człowiekiem. Na taką motywację wskazało 35% użytkowników platform społecznościowych, takich jak Facebook czy nk.pl (wzrost o 7 p.p. r/r) oraz 21% graczy mobilnych (wzrost o 8 p.p. r/r). Wzrost, choć niższy, nastąpił też w przypadku platformy przeglądarkowej, konsolowej i gier instalowanych na komputerach osobistych. W przypadku tych trzech platform poziom motywacji związanej z poszukiwaniem towarzystwa w grach, podobnie jak w roku 2019, utrzymuje się na poziomie powyżej 30%”.

Polacy także coraz chętniej wydają pieniądze na gry, jak i różnego rodzaju dodatki. W przypadku tytułów PC blisko 30% graczy zadeklarowało, że ich średnie wydatki w 2020 roku oscylowały na poziomie 50-99 PLN. Nieco mniej (26%) przeznaczyło na tę formę rozrywki kwotę od 100 do 200 PLN. W przypadku produkcji konsolowych blisko połowa ankietowanych (49%) przyznała, że wydała co najmniej od 100 do 200 PLN na gry. Wśród osób, które preferują gry przeglądarkowe, grupa 28% ankietowanych zadeklarowała, że dokonywała opłat za dodatki do gier. Średnio wydawali oni na te okazje od 5 do 30 PLN. Gracze korzystający z urządzeń mobilnych, podobnie jak w roku 2019, częściej decydowali się na zakup płatnych dodatków do gier (20%), niż samych tytułów premium (12%) w Google Play lub AppStore. Najczęściej akceptowanym poziomem cenowym w przypadku zakupu gry na urządzenia mobilne był przedział od 10 do 19 PLN. Z kolei jeśli chodzi o wysokość wydatków na dodatki do gier mobilnych, ankietowani potwierdzili, że plasowały się one na poziomie do 5 PLN.